Le Quidditch Comment jouer au Quidditch sur le forum ? Pour jouer au Quidditch c’est très simple, il vous suffit de lire attentivement les règles ci-dessous et vous n’aurez plus qu’à devenir accro à ce sport !
Le début du match commence par la présentation de l’arbitre, il annoncera les deux équipes et leur attribuera un numéro à chacune. Ensuite il lancera les dés pour désigner l’équipe qui aura le souafle en premier. Si c’est l’équipe de Gryffondor, cette dernière devra commencer à RP, du moins l’un des poursuiveurs de l’équipe devra commencer le match.
L’arbitre présentera les deux équipes en leur attribuant un numéro (1 ou 2) et fera son petit discours.
Un match de Quidditch se joue avec trois balles :
- Souafle : Cette balle vous permettra de marquer des points pour votre équipe.
- Vif d’Or : Cette balle, si vous l’attrapée, vous fera remporter 150 points.
- Cognard : Cette balle, frappée par un batteur, déséquilibre votre ennemi et le fait tomber.
Une équipe est composée de 7 joueurs :
- 2 batteurs : Une fois le match lancé, un batteur peut RP à tout moment, si c’est l’équipe Gryffondor qui joue et qui commence contre l’équipe Serpentard, un batteur de l’équipe Serpentard peut RP juste après et frapper son adversaire avec le Cognard. Là, le résultat sera toujours positif, c’est une question de rapidité. Le Gryffondor perd donc la balle et c’est un poursuiveur Serpentard qui la rattrape.
- 3 poursuiveurs : Il commence le match en postant son RP, il essayera par tous les moyens d’atteindre les trois anneaux et de marquer des points.
- 1 gardien : Il protégera à tout prix les anneaux de son camp et empêcher l’adversaire de marquer des points.
- 1 poursuiveur : Il tentera par tous les moyens d’attraper le Vif d’Or.
Les actions d’un batteur possibles pendant un match :
- Le batteur peut tirer sur l’attrapeur, ce dernier ne pourra plus jouer pendant un tour* et tenter d’attraper le Vif d’Or.
- Le batteur peut tirer sur le poursuiveur, ce dernier perd le souafle et c’est l’équipe adverse qui le gagne.
- Quand un batteur tire sur quelqu’un, le batteur adverse peut lui tirer dessus pour annuler l’action.
Un joueur ne peut donner le résultat de son action, seul l’arbitre, à la fin du tour, lance les dés pour donner les résultats des actions faites pendant ce tour. Soyez donc au maximum réaliste dans vos RPs.
Le fonctionnement des lancés de dés :
- Commencer le match : 2 résultats possibles : 1 – 2. L’arbitre attribut ces chiffres à une équipe. Si c’est le 1 qui sort, l’équipe qui s’est vu attribuer ce chiffre commencera donc le match.
- Marquer avec le Souafle : 6 résultats possibles : 0 – 0 – 0 – 5 – 10 – 15. Ces nombres représentes les points marqués, si c’est un 0 l’action à échouée et c’est l’équipe adverse qui reprend le Souafle.
- Attraper le Vif d’Or : 8 résultats possibles : 0 – 0 – 0 – 0 – 0 – 0 – 0 – 1. Si c’est un 1 qui sort, l’attrapeur obtient le Vif d’Or et gagne 150 points pour son équipe !
- Arrêter un but : 2 résultats possibles : 0 – 1. Si c’est un 0 le but n’est pas marqué, si c’est un 1 le but est marqué et un lancé de dé est fait pour connaitre le nombre de points obtenus.
Ces lancés de dés ne se feront pas dans le match, l’arbitre annoncera la fin du tour sur le match mais les lancés de dés se feront dans « Le bureau de l’arbitre ». Une fois les résultats annoncés, vous devrez aller les voir avant de continuer le match. Si c’est résultats ne sont pas respectés, il y aura une faute.
Les équipes :
- Pour devenir Capitaine, il faut le dire dans un sujet créé à cet effet. Le Capitaine sera choisi par les membres, grâce à un système de votes, entre tous ceux qui se sont présentés.
- Pour faire partie de l’équipe vous devrez poster à la suite de la fiche de votre Maison en annonçant vos souhaits. Mais seul le Capitaine décidera de votre poste dans l’équipe. Les premiers arrivés seront les premiers servis !
Dans votre RP :
- Vous posterez comme dans un RP normal, c’est à vous de décrire la scène, les pensés de votre personnage…
- Votre RP devra être réaliste, par exemple un attrapeur ne peut attraper le Vif d’Or facilement, faites donc suer votre personnage !
- N’annoncez jamais le résultat d’une action avant que les dés ne soient lancés, vous risquerez une faute.
*Tour : Un tour se fini au bout de 2 jours, c'est-à-dire 48H après le poste de l’arbitre. Ensuite, ce dernier donne les résultats des actions du tour et un nouveau tour reprend.